(' <h1> 第1449章</h1> 这是什么概念呢?
2022年的stema,在全球的活跃账号总数也就是9,000万个左右而已,但是oo游戏中心在2005年,这个个人电脑好网络还没有普遍普及的时代,就已经达到这个成绩的2/3了。未来超越steam的成绩,基本上就是板上钉钉的事情了。
而如此耀眼的成绩,自然也让这些游戏大厂们坐立难安。因为他们拒绝oo游戏中心,就相当于拒绝的6,000万名游戏玩家,这让他们如何承受得住。
当然了,在这些游戏大厂内部还有一些人表示,oo游戏中心的6,000万名玩家并不和他们的用户独立,那些用户可以是游戏中心的用户,但也可以去商店里面购买他们发售的游戏光碟,自家的游戏销量不会受到影响。
可事实真的是如此吗?
就拿几个游戏大厂来举例,在2004年下半年到2005年上半年这差不多10个月左右的时间来说,ea的战地系列,模拟城市系列,极品飞车系列,fifa系列等等,凡是发行了系列新作的游戏,统统都面临着销量暴跌的惨剧,销售成绩远远不及前作,下跌幅度超过30%以上。
育碧的成绩也差不多。
其他的游戏大厂倒也没有ea的这么惨,不过下跌幅度也基本上在10%~20%左右。
这倒不是说因为ea和育碧太垃圾,虽然这本身是个事实,这主要是因为ea和育碧其本身都是严重依赖pc平台的游戏大厂,而其他公司只有pc平台和主机平台两只脚站在,有主机平台的销量顶着,才没有让总销量这么难。
但换个角度来看,同样一款游戏,主机平台的销量增加了,pc平台的销量却下降了,但整个市场却是pc销量不断上升,主机玩家虽然也在上升,但幅度远远不如pc玩家的情况,如此一来oo游戏中心的作用就非常的明显了。
讲道理,如果不是还舍不得将30%的利润分给oo游戏中心,这些游戏大厂早就拥抱oo游戏中心了。
但是等到了4月份的时候,他们就发现不拥抱也不行了。因为oo游戏中心在4月份第1次公布了独立游戏开发者分成排行榜。
将所有参与oo游戏中心分成的个人或者独立工作室的收入总和在一起,然后公布前100名的排行榜。其中前两位榜首也是之前提到的连连看和青蛙旅行,4,000万和2,000万美元的收入,看着这些游戏大场面面红耳赤。
毕竟他们整个2004年的利润也就是两三亿美元左右而已,但这是整个公司上下数百甚至上千名员工创造的,可人家一个个体就达到了如此惊人的利润。
更别说有一部分游戏大厂,2004年干脆就赔了个底朝天,收入还不如这些独立开发者呢。
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